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玩游戲也可能得病?別怕,還好有AI!

2019-05-27 11:30:38來源:智能制造網 編輯:林中易木 關鍵詞:游戲AI閱讀量:58242

導讀:目前,世界衛生組織已經正式將這種“游戲成癮”現象列為了一種疾病。未來如何有效防治,正考驗著人們的神經。
  近年來,隨著社會發展進入全民娛樂化的時代,各種網絡游戲、手游、電子游戲越來越多的出現在了人們的生活之中。有些游戲由于影響力和受眾較大,逐漸發展成了國家認可的電競項目,原本人們口中的“網癮少年”也有了全新的職業——電子競技從業者。
 
  但即便如此,游戲的產業化發展依然擺脫不了對人們的負面影響。一些青少年沉迷于游戲之中,逐漸喪失了對游戲的控制力,導致工作、生活和成長出現各種各樣的問題。目前,世界衛生組織已經正式將這種“游戲成癮”現象列為了一種疾病。未來如何有效防治,正考驗著人們的神經。
 
  游戲上癮正變得越來越容易
 
  根據5月26日世界衛生組織給出的判斷標準,“游戲成癮”主要表現為三個方面。
 
  其一對游戲失去控制力,比如在游戲頻率、強度、時間等上缺乏自控力;其二是對游戲重視度過高,以致于游戲優先于其他生活興趣和日常活動;其三是過度游戲產生負面影響,以致于個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域受到嚴重損害。
 
  如果根據這幾點判斷,當前不管是不分年齡的榮耀熱潮,還是在朋友圈每天的吃雞刷屏,我國幾乎大部分的人都存在或多或少的上癮現象。換句話說,游戲確確實實已經影響了我們的現實生活,并且成癮情況正變得愈發嚴重。
 
  造成該現象的原因,一方面與互聯網普及,游戲產業的大肆崛起有關,另一方面也與游戲AI技術的不斷提升密不可分。隨著有限狀態機、蒙特卡洛決策樹、神經網絡及遺傳等AI算法的不斷發展,游戲難度變得更加簡單,所能夠吸引的玩家越來越多,同時游戲本身也變得更加好玩,使得沉迷其中的玩家也越來越多。
 
  也就是說,拋開人們自身的控制力、商家原始的逐利心等因素不談,游戲AI的發展是讓游戲上癮變得簡單與快速,讓“游戲成癮”現象不斷增多的罪魁禍首!
 
  進行防治需要從四方面出發
 
  不過面對這一主要禍源,我們卻無法對它作出針對性的有效治理。畢竟AI技術是推動游戲發展的源動力,我們雖然可以通過阻止技術發展的方式來減輕和減緩上癮狀況,但與此同時,游戲產業本身也會遭受巨大沖擊與破壞。
 
  因此,對于“游戲成癮”的防治我們需要拋開技術發展這一不可抗力,將更多的關注點放在玩家、商家與政府部門的身上。那么,具體而言應該如何做,才能有效防治“游戲成癮”這一新的疾病呢?
 
  有關專家給出的建議是:首先政府需要制定和完善相應法律,進快出臺強制性游戲分級標準,然后依法對游戲企業進行監管,對網癮青少年進行干預;其次游戲企業要開發防沉迷系統加強自律,將職業道德置于私利之上;再次行業協會要加強對游戲內容和倫理道德的審查;此外,家長和學校也需要增強對青少年的引導與教育,盡到相應的監護職責。
 
  總而言之,防治“游戲成癮”并不是一個簡單的任務,其中需要各主體、各部門、各機構的共同努力。既要從意識層面加以重視普及,也要從道德層面給予自強自律,此外從法律層面進行強制規范處理也不可少。只有從家庭到社會織就一張、多層次、廣角度的防治大網,才能讓青少年在游戲面前更加安全與健康。
 
  未來AI技術或帶來有效療法
 
  當然,上面我們所說的更多是如何預防和治理“游戲成癮”現象,但針對已經成癮的青少年又該如何處理并未提及呢?如果按照眼下當做疾病來處理的做法,“游戲上癮”的青少年或許應該去相關機構進行治療,而這其實也是我國一直以來的應對方法。
 
  曾經,將“網癮少年們”被送進“戒網所”,利用“電刺激療法”強制戒除網癮一度是主流,只是這一療法太過缺乏人性,于是在2009年的時候被衛生部叫停。這之后,網癮治療方法雖然被音樂療法、體育療法等取代,但都效果不佳。截至目前,應對網癮我國只能是以預防為主、治療為輔,在“戒網癮”的方法上略顯被動。
 
  好在近年來,隨著AI技術的快速發展,AI與神經科學結合下的腦機接口為“游戲成癮”的青少年帶來了福音。在這種療法之下,醫生能夠利用大腦植入設備檢測“網癮少年們”的各種異常狀態,并通過AI算法釋放電脈沖回擊大腦,使大腦在沒有醫生介入的情況下恢復到健康狀態。
 
  也就是說,有了AI的助力,戒網癮既不用再承受傳統電擊療法的痛處,也可以輕松達到相應的良好效果。目前,這一療法已經成為新的投資風口,世界上不少企業都在積極布局研發相關的技術與設備。相信假以時日,該療法定能成為現實,屆時“游戲成癮”或將迎來重大攻克。
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