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E3展暴露了平臺戰爭等問題 或撕裂整個VR行業

2016-06-21 11:05:36來源:雷鋒網 原標題:E3展暴露的這些問題,給火熱的VR潑了盆冷水 關鍵詞:生化危機7電影VR閱讀量:31533

導讀:經過多年概念原型、套件、技術Demo的戲弄,虛擬現實終于落地成真,近乎成為主流。
  【中國智能制造網 市場分析】夏天來了,火熱的VR的夏天來了。太熱,需要一點冷水。平臺的戰爭、模擬器綜合癥、排他性的交易……這些威脅將撕裂整個VR行業。經過多年概念原型、套件、技術Demo的戲弄,虛擬現實終于落地成真,近乎成為主流。需要證據?來看看2016年的E3展就夠了。

E3展暴露了平臺戰爭等問題 或撕裂整個VR行業
  
  在過去的一周里,首款適配家庭游戲主機的VR頭顯宣告了發行日期,我們還有機會一覽多款游戲大作的VR版本,如《星球大戰》、《終幻想》和《蝙蝠俠》等。更妙的是,幾乎所有游戲行業的巨頭(除了任天堂)都承諾將在2017年支持虛擬現實。從表面上看,一切都令人驚嘆。但如果深挖下去,真實的情況甚至可以用“可怕”一詞來形容。
  
  不要誤解我的意思。E3上的各種虛擬現實宣告是一個很好的信號,意味著消費級虛擬現實產品將成為主流。這太棒了,然而許多細節讓人有點擔憂。以索尼為例,在E3上我們知悉PlayStationVR頭顯會在10月面世,早期購買者可以在年底前玩上多達50款游戲。不幸的是,我們還知道其中一些游戲可能會讓你惡心。
  
VR設備
 
  即便是已經在VR上花費了無數時間的玩家,在試玩《生化危機7》(ResidentEvil7:Biohazard)時發現自己瀕臨嘔吐。這不是因為這款恐怖游戲的血腥視覺,而是由于這款游戲考驗了PlayStation的硬件負荷,勉強維持著每秒60幀的低刷新率。這有什么問題嗎?其他VR頭顯建議游戲運行少也要90fps。
  
  通過調低門檻,索尼允許PlayStationVR開發人員制作尚未解決模擬器綜合癥(模擬器綜合癥是指用戶在使用模擬環境時感到不舒服,由視覺系統和前庭系統的不協調引發,駕駛員和宇航員運用模擬器練習時也會出現此病癥)的游戲。考慮到玩家還要移動頭和手柄,這簡直是令人作嘔的一團糟。
  
  《生化危機7》可能會在幀數和控制器問題得到解決前投入消費市場,這將開創一個危險的先例:如果個“爆款”VR游戲就讓玩家感到不舒服,公眾對虛擬現實游戲的認可與接受度將被嚴重損害。
  
  Oculus的創始人PalmerLuckey曾在兩年前對此種情形發出過警告。他在2014年告訴我:“當虛擬現實到來時,它的體驗必須是好的。我認為糟糕的VR體驗是能扼殺虛擬現實的東西。”這或許可以解釋,為什么微軟會推遲為Xbox玩家提供VR功能,要等到“天蝎座計劃”(ProjectScorpio)的落地,這一項目將提供專為虛擬現實設計的升級版主機和4K內容。索尼自家的新主機PlayStationNeo可能也將改善低幀率,但索尼也承諾未來的所有游戲都可以在今天的PS4上運行。
  
  在模擬器綜合癥的問題上,PalmerLuckey可能是對的,但Oculus自己也沒能脫離困境。在E3上,這家公司花費了大量時間和大筆金錢,購買那些同時支持多個平臺的VR游戲,想讓它們成為OculusRift的獨占游戲。《燥熱》(Superhot)和《殺戮空間:入侵》(KillingFloor:Incursion)等游戲在發布后的一段時間內,HTCVive的用戶都無法體驗。而其他一些游戲,如《威爾遜之心》(Wilson'sheart)和《無畏戰車》(Ripcoil)則永遠不支持HTCVive。當索尼宣布一款PlayStation的獨占游戲時,沒有人會驚訝,但對于Vive和Rift平臺而言,這是的事情。直到現在也沒有某一硬件專屬的PC游戲。
  
  公平起見,對于Oculus的指控只有部分正確,Oculus購買游戲的排他性權益可以為游戲開發提供資金支持。這并非把游戲從Vive用戶手中奪走,只是拖延了他們的上手時間。即便如此,PC平臺還從未出現過這種事情。當然,一些游戲會僅通過Valve的Steam或者EA的Origin平臺發售,但玩家根本不需要考慮自己用的是不是指定品牌的電腦。
  
  這直接違背了Oculus創始人的宣言:“我們通過OculusStudios制作的軟件是Oculus平占,而非Rift獨占。”這種外交式表述聽起來很公平,但實際上Oculus商店里的一切都將Rift和GearVR列為指定“平臺”。如果你沒有Oculus的硬件,就不能玩這一切,除非使用黑客工具繞過硬件檢測。
  
  對Oculus而言這是正確的商業舉措,公司有責任保護自己的資產,但這一舉措實際是下了后通牒:在Oculus的硬件上玩這些游戲,或者根本沒法玩它們。從商業的角度來看,Oculus有權將其銷售的軟件捆綁到自家的硬件上,但這種做法仍然令人失望。VR主機市場將陷入塑造市場格局的平臺大戰,這不曾在PC市場出現過。
  
  即便如此,在更廣泛的意義上,消費級虛擬現實仍在走向光明的未來。一家巨頭發布了一款主流頭顯,另一家為市場提供了一臺游戲主機。Oculus的沉浸式Touch控制器已經為面世做好了準備,一大批游戲也將涌現。但一個分裂的市場和令人作嘔的頭顯可能將遏制VR需求的大幅增長。
  
  或許任天堂不做代VR消費產品的決定是正確的。有時候,無招勝有招。
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